{"id":591,"date":"2016-07-17T12:23:49","date_gmt":"2016-07-17T12:23:49","guid":{"rendered":"http:\/\/pehesse.fr\/honey\/?p=591"},"modified":"2016-07-17T12:23:49","modified_gmt":"2016-07-17T12:23:49","slug":"devlog-01-oktober-2014-hit-aesthetics","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/pehesse.fr\/honey\/de\/2016\/07\/devlog-01-oktober-2014-hit-aesthetics\/","title":{"rendered":"Devlog, 01. Oktober 2014: Hit aesthetics"},"content":{"rendered":"<p>Was gibt\u2019s Neues? Wir haben ein paar zus\u00e4tzliche Effekte f\u00fcr Standardangriffe und direktionale Schl\u00e4ge sowie Smoke-Effekte bei Bodenkontakt. Ich bin vor allem froh, dass der Effekt korrekt vor\/hinter der Figur erscheint und so Tiefe suggeriert, da ich verschiedene Sprites f\u00fcr den Vorder- und den Hintergrund nutze. \ud83d\ude00 Das ist ein ganz einfacher Trick, aber er macht im Vergleich zu einem einzelnen Sprite vor der Figur extrem viel aus und der Speicherbedarf ist fast derselbe. <\/p>\n<p>Hier seht ihr alles mal in Aktion, zusammen mit einigen fr\u00fcheren Updates, wie dem Gamepad-Support (obwohl ihr den hier drin wohl kaum sehen werdet):<\/p>\n<p><iframe style=\"-webkit-backface-visibility: hidden; -webkit-transform: scale(1);\" src=\"http:\/\/gfycat.com\/ifr\/FrightenedIncredibleBillygoat\" width=\"834\" height=\"618\" frameborder=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe><br \/>\n<iframe style=\"-webkit-backface-visibility: hidden; -webkit-transform: scale(1);\" src=\"http:\/\/gfycat.com\/ifr\/SecondFickleEland\" width=\"834\" height=\"618\" frameborder=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe><br \/>\n<iframe style=\"-webkit-backface-visibility: hidden; -webkit-transform: scale(1);\" src=\"http:\/\/gfycat.com\/ifr\/FairDismalAmphibian\" width=\"834\" height=\"618\" frameborder=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe><\/p>\n<p>Es gibt sogar noch viel mehr technischen Kram f\u00fcr Spieler, die so k\u00e4mpfen wollen (auch wenn der Kampf hier entspannter und langsamer l\u00e4uft als in Kampfspielen), wie beispielsweise Abbr\u00fcche von Dashes\/Angriffen. So k\u00f6nnte es zum Beispiel aussehen, wenn Angriffe und Gegenangriffe aufeinandertreffen: <\/p>\n<p><iframe style=\"-webkit-backface-visibility: hidden; -webkit-transform: scale(1);\" src=\"http:\/\/gfycat.com\/ifr\/InstructiveEquatorialFrillneckedlizard\" width=\"834\" height=\"618\" frameborder=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>F\u00fcr die, die es interessiert: Das wurde alles im Hardmode aufgenommen, mit einer Honey mit 40 St\u00e4rke gegen eine Little Sun mit 22 Verteidigung. Das hei\u00dft also, Honey hat im VN-Segment streng trainiert (bei normalem Training h\u00e4ttet ihr an diesem Punkt nur um die 25-30 St\u00e4rke) und ist nicht zu Little Suns Vorf\u00fchrkampf gegangen, was ihr eigene Verteidigung gesenkt h\u00e4tte. \ud83d\ude00 Ihr seht, trotz dieser Werte ist sogar der Hardmode machbar!<\/p>\n<p>Ich muss die Bewegungslinien nochmal \u00fcberarbeiten, aber wir sind fast soweit, dass ich an der n\u00e4chsten Figur arbeiten kann. Zuerst werde ich aber noch an der Demaskierung arbeiten, um sicherzugehen, dass sie funktioniert und ich sie f\u00fcr alle K\u00e4mpfe verwenden kann (Das passiert, wenn ihr verliert und noch die M\u00f6glichkeit habt, zu entkommen, bevor ihr demaskiert werdet). Wenn das erledigt ist, beginne ich endlich mit dem zweiten Gegner!  <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was gibt\u2019s Neues? Wir haben ein paar zus\u00e4tzliche Effekte f\u00fcr Standardangriffe und direktionale Schl\u00e4ge sowie Smoke-Effekte bei Bodenkontakt. 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