Devlog, 01. Oktober 2014: Hit aesthetics

Was gibt’s Neues? Wir haben ein paar zusätzliche Effekte für Standardangriffe und direktionale Schläge sowie Smoke-Effekte bei Bodenkontakt. Ich bin vor allem froh, dass der Effekt korrekt vor/hinter der Figur erscheint und so Tiefe suggeriert, da ich verschiedene Sprites für den Vorder- und den Hintergrund nutze. 😀 Das ist ein ganz einfacher Trick, aber er macht im Vergleich zu einem einzelnen Sprite vor der Figur extrem viel aus und der Speicherbedarf ist fast derselbe.

Hier seht ihr alles mal in Aktion, zusammen mit einigen früheren Updates, wie dem Gamepad-Support (obwohl ihr den hier drin wohl kaum sehen werdet):



Es gibt sogar noch viel mehr technischen Kram für Spieler, die so kämpfen wollen (auch wenn der Kampf hier entspannter und langsamer läuft als in Kampfspielen), wie beispielsweise Abbrüche von Dashes/Angriffen. So könnte es zum Beispiel aussehen, wenn Angriffe und Gegenangriffe aufeinandertreffen:

 

Für die, die es interessiert: Das wurde alles im Hardmode aufgenommen, mit einer Honey mit 40 Stärke gegen eine Little Sun mit 22 Verteidigung. Das heißt also, Honey hat im VN-Segment streng trainiert (bei normalem Training hättet ihr an diesem Punkt nur um die 25-30 Stärke) und ist nicht zu Little Suns Vorführkampf gegangen, was ihr eigene Verteidigung gesenkt hätte. 😀 Ihr seht, trotz dieser Werte ist sogar der Hardmode machbar!

Ich muss die Bewegungslinien nochmal überarbeiten, aber wir sind fast soweit, dass ich an der nächsten Figur arbeiten kann. Zuerst werde ich aber noch an der Demaskierung arbeiten, um sicherzugehen, dass sie funktioniert und ich sie für alle Kämpfe verwenden kann (Das passiert, wenn ihr verliert und noch die Möglichkeit habt, zu entkommen, bevor ihr demaskiert werdet). Wenn das erledigt ist, beginne ich endlich mit dem zweiten Gegner!

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